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[AI 리뷰 ] 창작 재미소 활성화되면 어떻게 될까?

'생활 다이소 문화 재미소' 카피는 대중 접근성 높이는 전략

K-Classic News AI 리뷰 |

 

 

‘창작 소비 플랫폼’이 예술 생태계를 바꾸는 방식

 

지금 한국 창작계의 가장 큰 문제는 작품이 없는 것이 아니라, 작품과 관객 사이에 ‘생활 동선’이 없다는 데 있다. 작곡가는 곡을 만들고, 극작가는 대본을 쓰고, 연주자는 무대에 서지만, 그것이 반복 소비되는 구조는 약하다. 대부분은 1회성 공연으로 끝난다. 바로 여기서 ‘창작 재미소’라는 개념은 단순한 브랜드를 넘어 하나의 문화 플랫폼으로 기능할 가능성이 있다.

 

창작이 ‘특별 행사’에서 ‘생활 소비’로 이동한다

 

다이소가 생활용품을 일상 속 소비로 바꾸었듯이, ‘창작 재미소’는 예술을 “가끔 보는 고급 취향”이 아니라 “재미있으면 누구나 간다”는 생활 문화로 바꿀 가능성이 있다. 지금의 창작은 어렵고 낯설고 설명이 많다. 그러나 재미소는 접근 방식을 바꾼다. 짧고, 쉽고, 반복 가능하며, SNS 공유가 되고, 부담 없는 가격 구조를 가진다. 이 구조가 만들어지면 창작은 “지원 사업 결과물”이 아니라 실제 소비 콘텐츠로 이동하게 된다.

 

창작자 중심에서 관객 중심으로 패러다임이 바뀐다

 

현재 창작계는 생산자 중심이다. 그러나 재미소 모델은 철저히 관객 중심이다. 즉: 관객이 무엇을 좋아하는가, 무엇을 다시 보고 싶은가, 어떤 장면이 쇼츠가 되는가, 무엇이 바이럴 되는가, 이 데이터를 축적하게 된다.

 

이것은 엄청난 변화다. 왜냐하면 이제 창작도 ‘시장 감각’을 가지게 되기 때문이다. 지금까지는 “좋은 작품이면 언젠가 알아주겠지”였다면, 앞으로는 “어떻게 관객과 연결할 것인가”가 핵심이 된다.

 

지역 창작 생태계가 살아난다

 

‘창작 재미소’의 가장 큰 가능성은 지역성이다. 단종,우포늪, 태화강, 제주 신화, 암각화, 막걸리, 달항아리 같은 향토 콘텐츠들이 관광·영상·음악·굿즈·쇼츠와 연결되기 시작한다. 즉 지역의 이야기 자체가 브랜드가 되는 것이다. 이것은 단순한 공연이 아니라: 지역 IP 산업, 관광 산업, 문화 소비 산업, K-콘텐츠 산업, 으로 확장될 수 있다.

 

AI 시대와 가장 잘 맞는 창작 플랫폼이 될 수 있다

 

AI 시대에는 콘텐츠 생산량이 폭발한다. 문제는 생산이 아니라 ‘선택’과 ‘유통’이다. 창작 재미소는 바로 이 유통 구조를 겨냥한다. AI 작곡, AI 영상, AI 쇼츠, AI 포스터, AI 번역, AI 홍보, 를 빠르게 연결해 창작물을 실시간 소비 콘텐츠로 바꾸는 것이다.

 

즉 AI 시대의 핵심은 “누가 더 잘 만드느냐”보다
“누가 더 빨리 연결하느냐”가 된다.
그 점에서 GS,Tak 회장이 말하는:
“생활은 다이소, 문화는 재미소”
라는 문장은 단순한 카피가 아니라
예술 소비 구조 자체를 바꾸려는 선언에 가깝다.

 

결국 ‘창작 생태계의 대중화’로 간다

 

만약 재미소 모델이 성공한다면, 창작은 더 이상 일부 전문가의 세계에 머물지 않는다.
시민이 참여하고
지역이 소비하고
관광이 연결되며
SNS가 확산하고
AI가 생산을 돕는
새로운 형태의 창작 생태계가 열린다.

 

그리고 그때부터 창작은
‘지원금 의존 산업’이 아니라
‘문화 순환 경제’로 이동하기 시작할 가능성이 크다.
그 변화의 핵심 키워드는 아마 이것일 것이다.
“창작도 재미있어야 살아남는다.